《传播创新蓝皮书·中国传播创新研究报告(2020)》发布

“新闻+游戏”实现爱国主义教育破壁传播 教育、娱乐付费领域需求激增

近日,由教育部人文社会科学重点研究基地武汉大学媒体发展研究中心组织编撰的《传播创新蓝皮书·中国传播创新研究报告(2020)》正式发布。

据介绍,自2018年创刊以来,“传播创新蓝皮书”每年围绕社会传播、经济传播、政治传播、文化传播、媒体传播等五个维度,全面总结并深入探查中国传播创新的新理念、新政策与新实践,持续为提升中国传播能力提供方法与路径。2020“传播创新蓝皮书”系统梳理和分析2019年中国传播创新的热点和前沿,提出了19项最新看点,总结了中国传播创新呈现丰富性与多元性特征,并朝着公众驱动传播创新的方向演进。

新闻和游戏深度融合,主题宣传成“爆款”产品

《报告》显示,新闻和游戏的深度融合让更多主题宣传成为了“爆款”产品。结合2019年新中国成立70周年,多家媒体将主题宣传融入进游戏当中,将爱国主义教育融入用户的游戏体验,引来网友广泛参与。面临青年为主体的移动互联网用户群体转变和万物皆媒的多元化挑战,主流媒体通过与游戏跨界融合,将家国情怀的新闻元素解码为游戏设计,从而实现爱国主义教育的破壁传播,吸引目标受众沉浸体验,成为移动互联网时代提升传播有效性的有益尝试。

在线教育、知识付费、泛娱乐消费领域需求激增

2019年在线教育、知识付费、泛娱乐消费领域需求激增。根据2019年CNRS-TGI数据,72%的城市居民认为“不断学习新的东西很重要”。其中,未来1年有计划参加教育培训的居民中,有35.0%计划参加职业技能培训;29.9%计划参加外语培训;26.7%计划参加学历教育。然而如今人们的时间更加碎片化,如何快速地学习知识、掌握技能,成为急需解决的问题。

在泛娱乐消费方面,80后、90后作为第一批内容付费用户,推动了音乐付费、视频付费、知识付费等行为从0到1的转化。2019年,直播、短视频迅速蹿红,尤其以小镇青年为代表,在短视频、游戏、直播等泛娱乐领域的消费有显著提升,进一步证实了下沉人群的消费升级。2019年,城市居民对“我会考虑付费购买在我手机上使用的内容,比如音乐和视频”的认同比例达67.9%,相比于2018年提高20.8%。预计未来随着他们逐步替代没有付费习惯的年长用户后,整体付费用户规模将持续增长。未来10年,互联网音乐、互联网视频行业将处于内容红利期。

此外,该《报告》还从报网深度融合、在线数字社区助力西部农村治理、跨文化传播、中国数据泄露与保护制度创新等等多个角度系统分析总结了2019年中国传播创新的新理念、新政策与新实践,为未来中国传播创新方面的进步指明方向。(丛芳瑶)

关键词: 传播创新蓝皮书